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COLUMNISTAS


Guillermo Zapata
Regional Product Manager Data and Internet Level 3

La pelota de la cancha a la pantalla

 

 

Por: Guillermo Zapata,
Regional Product Manager Data and Internet
Level 3 Communications, Am閞ica Latina

 

Usualmente los eventos multitudinarios, como grandes eventos deportivos, generan una gran expectativa en el p鷅lico y, consecuentemente, una gran demanda por dispositivos receptores de im醙enes de todo tipo, no s髄o la TV como 損rimera pantalla sino tambi閚 en PCs, Tabletas y celulares, conocidos en la industria como 損antallas secundarias. Esta demanda se enfoca especialmente en aquellos servicios que brindan Alta Definici髇 (HD), ya que los usuarios son cada vez m醩 exigentes y sienten la necesidad de estar en primera fila y no perderse ni el m醩 m韓imo detalle de los protagonistas.

 

La industria de Electr髇ica de Consumo, consciente de este fen髆eno, inunda los comercios con los m醩 sofisticados dispositivos SD (Standard Definition), HD y hasta en algunos casos, presentando futuros prometidos como el 4K.

 

Ahora bien, es importante se馻lar que estos dispositivos no son sino uno m醩, y ciertamente tan s髄o el 鷏timo, de los eslabones de una larga cadena de componentes que deben acudir a la cita en tiempo y forma, ejerciendo presi髇 sobre las empresas difusoras para poder cumplir con esas expectativas generadas. Detr醩 del tel髇 lo que debe existir es una red de transporte de audio y video lo suficientemente 揳ncha, flexible y confiable, para poder trasladar los contenidos demandados de extremo a extremo, atravesando todos y cada uno de los segmentos sin interrupci髇 y con la calidad deseada.

 

Estos segmentos o tramos, que muchas veces pertenecen a distintos operadores son esencialmente tres:

 

Un primer segmento es el de 揷ontribuci髇, que traslada el contenido capturado por las c醡aras en vivo desde los lugares mismos donde se produce la acci髇, por ejemplo los estadios, hasta un punto concentrador designado por el comit organizador del evento, sitio donde t韕icamente cada difusor, o poseedor de los derechos de transmisi髇, recoge dicha 揷ontribuci髇, la procesa agreg醤dole algunos elementos adicionales y lo entrega al segmento siguiente.

 

En este segundo segmento, llamado de 揹istribuci髇, el contenido es transportado a los centros 揅abecera de las empresas de distribuci髇 por cable, sat閘ite o hasta los puntos de almacenamiento de redes de distribuci髇 de contenidos (CDN) por Internet.

 

Desde estos centros o puntos de difusi髇, el contenido inicia su trayecto final, segmento de 搑edistribuci髇 hacia el dispositivo receptor del usuario espectador.

 

La se馻l debe transitar cada uno de estos segmentos y en especial los dos primeros, con la mayor fidelidad posible, manteniendo el mayor detalle de informaci髇 visual (resoluci髇), para poder ser reflejada por los terminales receptores. Este mayor detalle se consigue a expensas de un mayor ancho de banda en el canal de transporte. Una forma de minimizar el costoso ancho de banda es la compresi髇 de la se馻l a ser transportada, mediante el uso de equipos que utilizan algoritmos (est醤dares) tales como los desarrollados por MPEG (Moving Pictures Expert Group) o JPEG (Joint Photographic Expert Group). Los est醤dares procesan la se馻l capturada quit醤dole la m醲ima cantidad de informaci髇 visual o auditiva 搑edundante o bien toda aquella que nuestros sentidos no sean capaces de discriminar.

 

Sin embargo, existen grandes limitaciones a este proceso de compresi髇 (o codificaci髇 como suele llam醨sele en la industria). Cuanto m醩 din醡ica sea la imagen a capturar, menor ser el contenido de informaci髇 redundante que esta tendr y por ende menores las posibilidades de admitir compresi髇. Este es precisamente el caso de un partido de f鷗bol, donde la informaci髇 var韆 sustancialmente cuadro a cuadro mientras la c醡ara intenta seguir la trayectoria del bal髇 y los jugadores por todo el campo de juego. Por otro lado una mayor compresi髇, implica el insumo de un mayor tiempo en el procesamiento de la imagen, que en definitiva sumado a otros elementos, se traduce en un retardo mayor en la transmisi髇 de los acontecimientos que se van sucediendo. Imaginen por un momento el impacto de dos canales transmitiendo el mismo partido de f鷗bol y que como resultado de las diferencias en su implementaci髇, un mismo gol sea visualizado con una diferencia apreciable de tiempo en uno respecto del otro.

 

Por todo esto, es que generalmente en los dos primeros segmentos de red se utiliza preferentemente la transmisi髇 de gran ancho de banda por Fibra 觩tica, evitando as abusar de la compresi髇.

 

Pero adem醩 de poseer suficiente capacidad de transporte (揳ncho de banda), la red debe ser lo suficientemente flexible, como para poder r醦idamente atender nuevos requerimientos ya sea de capacidad o de cobertura geogr醘ica, y adem醩 ser lo suficientemente confiable, contemplando todo tipo de diversidades y protecciones autom醫icas ante fallas, para evitar interrupciones en 搇o mejor del partido. En tal sentido, vemos en la actualidad el uso creciente de redes IP sobre fibra, y en particular aquellas tipo MPLS (Multi Protocol Label Switching) que, adem醩 de poseer caracter韘ticas de auto-sanaci髇 por re-enrutamiento, brindan un adecuado manejo de calidades de servicio.

 

Finalmente resulta importante al contemplar todos estos elementos que el operador de la red en todos sus segmentos, tengan plena conciencia en su gesti髇, de la criticidad, sensibilidad al retardo, y alta exposici髇 del contenido, brind醤dole el tratamiento adecuado.

 

En conclusi髇 un evento tal como el que se desarroll en Brasil, crea una inmensa expectativa en el mercado masivo del consumidor. Expectativa que s髄o puede ser plenamente satisfecha si el andamiaje detr醩 del receptor final es el adecuado.

 

Afortunadamente ya existen globalmente y en la regi髇 LATAM quienes pueden cubrir 搕oda la cancha ahorr醤dole al broadcaster esta problem醫ica, de tal forma que este pueda enfocarse en su negocio y cumplir con el compromiso, mientras su cliente sentado expectante tras su LED TV, en el living de su casa, Tablet o tel閒ono inteligente espera que el 醨bitro del encuentro d su pitada inicial.

La pelota de la cancha a la pantalla